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rp守恒定律

时间:2026-01-28 12:57:42

rp守恒定律


人品
首先我们要知道什么是RP,RP 即人品,是汉语拼音RenPin的缩写。人品本意是一个人的为人品格,但在网络时代,这个词有了一定的革新。
从广义上说,但凡科学无法确定的的,不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释,即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在;从狭义上说,人品也称为运势,通过个体衍生至全部,从而影响整个宇宙的发展。
性质
人品是客观存在的,不以人的意志为转移。
人品是无处不在,无所不能的。
人品是绝对的,不受任何外力的影响。
人品是不确定的,有一定的概率性。
出处
人品在部分网络游戏中有两个意思:
第一是指你的运气,比如某样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你人品好,也就是指你运气好。
第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士人品差,反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他人品好
当然,第二种说法就是本意上的解释了。这里我们主要关注第一种。
人品的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2(Diablo Ⅱ)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似人品的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的掉宝率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着坏事干得多而逐渐变低(类似于熵增定律)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。
此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为人品有问题,在游戏聊天时由于不能输入中文,所以通常都简写为 RPWT。此后人品问题一词便流行开来,并不再局限于 Diablo 游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。由于人品是个由概率事件体现,具有不确定性,所以人们通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。
总之,人品影响某个有利事件的发生概率,而这个概率又能反映一个人运气的好坏,故人品代表运气。
英文翻译
bearing,character,moral quality,moral standing
定律
人品守恒定律,在人类社会中,任何个体都具有人品,以不同的形式存在。
人品守恒定律(C.C.L.,law of conservation of character)讲的是,人品既不会凭空产生,也不会凭空消失,而是从一种形式转换为另一种形式,从一个事物转移到另一个事物。在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。
人品转移定律
人品是可以相互转移的,但这种转移必须通过必要的手段,叫做努力。努力是人品的转化量度,人品是努力地状态体现。
人品统计定律,对于个体事件,人品是极不确定的,或不可量度的;然而对于大量的事件而言,人品会体现一定的统计规律。
人品学三定律
人品学(Characterics)三定律是对人品守恒定律的延伸。
第一定律--RP守恒定律
在任何过程中,宇宙中人品总量保持为定值。一个人在一生中的人品(即人品从出生到死亡对时间的积分,如图)也为定值。
也就是说,做好事增加人品做坏事损人品,遇到好事是以前积攒的人品起了作用。
第二定律--RP传递定律
不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人,而不引起其它变化。
也就是说,人品的散失是自发的,而维持人品需要付出努力。公式:ΔRP = Num(好人卡)/ 客观条件+ 机遇。人品低的想获得人品需要付出一定的代价,而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。
第三定律--RP归零定律
另一种理论认为人的人品值有正负一说,总体上讲,人品总值的变化趋向于以0为目标的增加或减少,换句话说就是趋向于使你的人品值的绝对值为0。也就是说你的人品为正时,好事发生到你头上的概率会很高,遇到好事也会减少你的人品值,反之,如果你的人品为负值时,坏事也会落到你的头上,这也会使你的人品值趋向于0。
当然,这也不是绝对的,即使你的人品为正,你也可以积攒人品,人品为负时也可降低人品,但是人品值的绝对值越大,发生使你人品值的绝对值减少的事件的概率越高,也就是说,人品值没有绝对上限,但是有相对上限,因为人品目前还无法量化,所以我们暂时无法得知相对上限的大小是多少。
你今天遇到倒霉的事情,不要灰心,这样rp有流向你的趋势,也许明天就会有天上的馅饼掉到你的头上;反之,今天你遇到了开心的事情,也不要过于兴奋,你的rp值已经不知不觉的损耗了。这个定律在中国古代早就有人证明过了。塞翁失马,焉知非福,说的就是这个道理。
可能有人听上去有点阿Q。如果这样,岂不是在失败的时候什么都不需要做,只要等着rp reimburse那天到来的时候不就可以了?不是的。这就好比能量,我们都知道能量是守恒的,一个人如果缺少能量并且想要获得能量,不是什么都不需要干就能获得能量,而是要对外做功。比如一个人想要获得更多的重力势能,就要克服重力做一定的功。功是能的转化量度,而在人品守恒定律中,这种转化量度叫做努力,也就是说,一个人可以通过努力增加下一段时间rp。所谓努力类似对外做功,可以通过做善事,可以通过让身边的人开心来达到。看到老人上车,让个座位;遇到自然灾害,捐些钱款;给女朋友买一束花,看到她脸上的笑容。这些对你来说小事一桩,却给别人带来极大的效用,你也积攒了你的rp。
换个角度来讲,上文的老人和女朋友,一个收到了座位,一个收到了花束,这种事件的发生会减少他们的人品值,这个值在数字上等于我积攒的人品。也可以理解为我以行善事的手段将对方的部分人品转移到自己身上来,积攒的人品值也会通过一些所谓的好运事件转移到他人身上,如果好运事件或者厄运事件缺少主体或客体时(比如被石头绊到了脚),这部分人品会散失到空气中或者从空气中凝聚到自己身上。这也证明宇宙中的人品总量是一个定值。
这个定律可以推广到人的一生。你在工作上的成就大一点,婚姻家庭可能就不那么幸福一点;你中了彩票几十万,可能因此不务正业,走向堕落。因此,羡慕旁人是没有意义的,你看到的荣耀背后,也许是人家年轻的时候赤手空拳打拼,失去了最珍贵的东西换来的。不要认为任何荣誉都理所当然,失败可能就在你的身后;不要遇到困难怨天尤人,努力,加油,你的幸运在向你招手。
第四定律--RP测不准定律

对任意事件我们无法同时精确观察到其中RP值与事件形态。因为任何对事件本身的关注都会对其走向产生影响。比如说李天一事件中观测者影响了李天一同学的人品,如果没有媒体对具体事件形态的强大关注,天一同学RP爆发躲过一劫的概率就会增大。
数学意义
RP简介
RP在数学上被称为Ratio of Probability,学名概率比,用来描述一个人的运气。由于其与人品缩写相同,意义一致,故俗称人品。
RP定义
采用对数定义法,与pH定义类似。
RP=lg(P实际/P理论)=lgP实际-lgP理论 …… ……⑴
P(实际)是实际概率,简称几率,P(理论)是理论概率,简称概率。
这里实际概率可以是已经发生过的事(这时P取1,RP为用掉的RP),也可以是未发生的事(这时P为未知数,RP为将要用掉的RP,可由此求出P)。
理论概率可以由数学计算得出。
RP是针对一个随机事件而言的,脱离随机事件的RP是不存在的。
增长RP最快的方式是扶着老奶奶过马路。
导论
人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinal characterics)的边际人品-效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinal characterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。
基数人品论的一些观点
⒈为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加,则成为负数。即人品效率递减定律。表达式:dU/dRP<0
⒉人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。
⒊在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。
规模人品
消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称最小有效规模,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个合理规模区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。
人品爆发
一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为人品爆发点。
但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。
由人品等分配定律可得,单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点就是起始点。
开放分类:定律 理论 人品 , 运势 , 概率比

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